jueves, 1 de diciembre de 2011

flashh...


Bienvenidos
Holaa Sooy nuria jesica en esta paginaa veraan la prgramacion de FLASH todas las actividades que se hacen  en esta pagina cualquier informacion que les sirva de utilidad estara aqui espero que visiten mucha mi blog :D Bye Cuidense


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Anuncios en televicion: Es la forma de publicar un anuncio por una cadena de televicion es solo para usos de amplio consumo solo que es un poco mas cara

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Anuncios en radio: Es para publico que por preferencias eligen la radio y es menos cara para publicar algun producto 

Anuncios en prensa: Medio muy segmento existen muchos tipos de prensa como revistar para niños adolecentes mujeres profecionales puede ser extensa o intensa 

A)¿Qué es un archivo?
Un archivo es un conjunto de información binaria; es decir, un conjunto que va de 0 a 1. Este archivo puede almacenarse para mantener un registro de esta información. Un archivo de texto es un archivo que contiene caracteres almacenados en forma de octetos (o bytes).

B)¿Qué es un tips o extencion de archivo?
En informática, una extensión de archivo o extensión de fichero, es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente precedida por un punto. Su función principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo, sin embargo, la extensión es solamente parte del nombre del archivo y no representa ningún tipo de obligación respecto a su contenido.

C)significado de estas extenciones

.Doc: Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de textos.


.Xls: Microsoft Office Excel, más conocido como Microsoft Excel, es una aplicación para manejar hojas de cálculo. Este programa es desarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.


.bmp: Windows bitmap (.BMP) es el formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run-length encoding).

.jpg: JPEG (del inglés Joint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía), es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos de imágenes fijas


.gif GIF (Compuserve GIF) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.

D)¿que es multimedia?

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

E)mencione inicios y caracteristicas de la animacion

Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.

Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.
A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes. La esencia del ser humano esta en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido.



 Concepto de FLASH;

Tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.
Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.
Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.

 ¿Que es la linea del tiempo?

La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la línea de tiempo.
La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Partes de la línea de tiempo

A.
Cabeza lectora
B.
Fotograma clave vacío
C.
Encabezado de la línea de tiempo
D.
Icono Capa de guías
E.
Menú emergente Visualización de fotogramas
F.
Animación fotograma a fotograma
G.
Animación interpolada
H.
Botón Desplazarse hasta la cabeza lectora
I.
Botones Papel cebolla
J.
Indicador Fotograma actual
K.
Indicador Velocidad de fotogramas
L.
Indicador Tiempo transcurrido
La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa.
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¿Que es una barra de propiedades?

Es una barra del programa de diseño gráfico Corel Draw, que puede estar fija en una parte de la pantalla o estar como barra flotante, en la que se encuentran una serie de iconos con los que se pueden modificar las propiedades de un determinado objeto.

 ¿Que es una imagen Vectorizada?

El método que utiliza puntos, en el que cada píxel se le dice a dónde ir, es a veces conocido como de imágenes de mapa de bits , y más comúnmente conocido como gráficos de mapa de bits . El método que utiliza fórmulas geométricas que se conoce como vector de o gráficos vectorizados . Históricamente, vectorizados imágenes fueron utilizados con frecuencia debido a que requiere mucha menos memoria que las imágenes de trama . La mayoría de los ordenadores más antiguos gráficos usados los gráficos que se caracteriza por grandes arcos, círculos y otras formas geométricas simples, ya que se pueden representar con sólo unas pocas líneas de las matemáticas, en lugar de una descripción detallada de cada píxel donde tenía que aparecer. Como los ordenadores avanzados y la memoria se convirtió en una cuestión menos importante, las imágenes vectorizado se utiliza con menor frecuencia en la mayoría de las aplicaciones, donde se sustituye por las imágenes de trama. Vectorized gráficos siguen siendo, sin embargo, estamos viendo algo de un resurgimiento en popularidad, por varias razones. Imágenes Vectorized describir cada aspecto de su forma, en términos de una fórmula matemática. Para ver cómo esto puede ser beneficioso, imaginar una forma simple, como un círculo. En una imagen de mapa de bits, un círculo que es de 100 pixeles de ancho tendrá que almacenar en cada uno de los píxeles que se coloca en zona de 1. 000 píxeles. Si uno se para acercar la imagen, se puede comenzar a ver pixelación, ya que sólo los 1. 000 pixels fueron descritos. Por el contrario, en una imagen vectorizada

PRACTICA 1
Conclusio0n:
Lo que se puede ver en el programa es que puedes elaborar objetos a los cuales a ellos les puedes dar movimiento Tambien dandole doble clik al dibujos puedes arrastrar todo el objeto y dandole solo un clik puedes arastrar solo el relleno  quedando solo el Contorno. tambien lo que parendi es a menegar las herramientas mover objetos.seleccionaba la herramienta rectangulo pata ir haciedolas,tambien como se pone la rapidez del fotograma por segunda, manegar el zoom, la pluma y el borrador y ir haciendo cada ecena. girar y cambiar las dimenciones de las imagenes.

PRACTICA 2
c0nclusii0on:
Conclucion: Aprendí a rellenar imágenes que no se encuentran totalmente cerradas aprendí a justar objetos  que había partes que no se rellenaban por que la figura no Estaban completamente cerradas y las tenia que acomodar y cerrar para que las reñenara De pintura, a utlizar el cubo de pintura aplicar rellenos a los odjetos que hayamos creado modificar bien desde el papel mezclador de los colores o bien desde el subpinel de clores que hay en la barra de herramientas,tambien el pincel que se traza es mucho mas gruezo que el del lapiz suele emplear para aplicar colores.  

PRACTICA 3
Conclucion: Aprendi a dinujar lines y formas con la herramienta lapiz con el modo enderesar, modo suavizar, modo tinta y les fui dando clic en la ya mencionadas y fui viendo su cambio de tamaño y color.
Active la herramienta flecha y fui seleccionando lineas finas o solidas.
Tambien aprendi a mezclar colores que pueden tener diferentes estilos.
pueden aprender diferente estilos herramientas ocalo permite trazar celulas y eclipsez.
Practica 1   Tabla

ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

herramienta seleccion



rotacion 3d



pincel


mano 



Ajustar Objetos
barra de herramientas


Caja de Herramientas



Caja de herramientas

Caja de herramientas


Caja de Herramientas

Tabla: 3
 


Icono


Nombre


Menú


Teclado





ovalo

Caja de herramientas






Flecha

Caja de herramientas






Línea


Caja de herramientas



Guardar


Caja de herramientas






Borrador


Caja de herramientas


 
 Practica 3 tablaa
ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

guardar



lapiz



ovalo


borrador


Ajustar Objetos
Archivo Guardar


Caja de Herramientas



Caja de herramientas

Caja de pinturas


Caja de Herramientas


Practica 4               Creación de animaciones y símbolos
Conclusión:
Permite que las figuras que haya en el escenario generan una ilusión, la animación se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos, también aprendí a cambiar la velocidad del fotograma, a crear animaciones por interpolación , a crear una animación de fotograma .Los fotogramas intermedios tiene  una flecha negra sobre un fondo de distinto color



Icono


Nombre


Menú


Teclado





ovalo

Caja de herramientas






Flecha

Caja de herramientas






Línea


Caja de herramientas



Guardar


Caja de herramientas






Borrador


Caja de herramientas

Tablas y Conclusiones

Practica 4               Creación de animaciones y símbolos
Conclusión:
Permite que las figuras que haya en el escenario generan una ilusión, la animación se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos, también aprendí a cambiar la velocidad del fotograma, a crear animaciones por interpolación , a crear una animación de fotograma .Los fotogramas intermedios tiene  una flecha negra sobre un fondo de distinto color



Icono


Nombre


Menú


Teclado





ovalo

Caja de herramientas






Flecha

Caja de herramientas






Línea


Caja de herramientas



Guardar


Caja de herramientas






Borrador


Caja de herramientas


Practica 5 trabajar de capas
Conclusión:
Aprendo hacer las capas que permiten almacenar imágenes de manera independiente y que se identifican con un nombre diferente dentro de la película, se puedan agregar o eliminar capas, incluso cambiar propiedades. Cambiar nombre a las capas le puse agregarles nombres capa 1… etc., crear flechas del arcos pero esta se dibujara en una nueva capa y que cavad vez  que se agregan una nueva capa en la película los elementos que la componen quedan como primer plano y ocupan la primera posición en las capaz  después de esta capa flecha y por ultimo se componen la capa  blanca estarán como primer plano






Icono



Nombre


Menú


Teclado





Capa



Línea Del Tiempo



Pluma

Caja de herramientas






Línea


Caja de herramientas



Ajustar objetos


Caja de herramientas






Ovalo


Caja de herramientas


 
Practica 6              Animación rehilete
Conclusión:
Lo que hoce fueron interpolaciones, las animaciones de flach de pueden lograr  por fotogramas e interpolación fui agregando  capas , líneas y hélices y hice ovalos mas o menos del mismo grosor y largo después hice el centro todo eso con la herramienta ovalo y pulsando f6 observe que parecían figuras y también se giraban.
 
 



Icono



Nombre


Menú


Teclado





Circulo


Línea Del Tiempo



Cubo de pintura



Caja de herramientas






Helices


Línea del tiempo





Linea


Línea del tiempo






Ovalo


Caja de herramientas


 

Practica 7           Interpolación de formas con texto
Conclusión:
Aprendí que los textos  al igual que las imágenes, admiten la interpolación de formas con la que se logran efectos curiosos de desvanecimiento del texto y parición de otro nuevo.pra que un texto puede aceptar la interpolación de formas s preciso separarlo, cambiar nombre de las capas y agregarlas capas.
 
 


Icono


Nombre


Menú


Teclado








Capa


Línea del tiempo



Texto


Caja de herramientas






Borrador


Caja de herramientas






Fotograma


Línea del tiempo



Texto 2


Linea del tiempo


 
Practica 8         Interpolación de formas con texto 2
Esta practica se trata de medidas con los textos, insertar fotogramas claves vacios en el fotograma insertar interpolaciones hacerle muchas modificaciones al texto.
 




Icono


Nombre


Menú


Teclado


Texto

Caja de herramientas

 

Practica  9          Animación con mascaras
Aprendí que las mascaras e una animación funciona como un agujero o un hueco que permite ver la imagen  que hay debajo de ella. Para que la imagen que debajo de ella. Para que la se encuentre entra ella tendría que crear una interpolación  de movimientos, a dibujar, rellenar, renombrar la capa por el texto, combinar fotogramas.
 


Icono


Nombre


Menú


Teclado


Rectángulo

Caja  de herramienta



Texto

Caja de herramientas




Cubo de pintura


Caja de herramientas



Guardar


Caja de herramientas






Capa


Linea del tiempo




 
Practica 10              botones de comando
Conclusión:
Aprendí que los botones de comando son utilizados como enlaces de acciones programadas generalmente en internet los botones de comando sirven de enlace hacia otras imágenes dentro de un sitio web. También pueden ser usadas para ejecutar un calculo matemático cambiar las propiedades de un objetos cuando se inicia la creas ion de un botón  flash crea una línea del tiempo con 4 fotogramas .los 3 primeros fotogramas muestran los 3 posibles estados del botón; 4l cuarto se define el aérea activa del mismo
 


Icono


Nombre


Menú


Teclado





Flecha

Caja  de herramienta



Texto

Caja de herramientas




Cubo de pintura


Caja de herramientas






Borrador


Caja de herramientas






Capa


Linea del tiempo